Witaj, Nieznajomy

Forum wykorzystuje tzw. mechanizm ciasteczek (ang. cookies). U偶ywaj膮c forum wyra偶asz zgod臋 na ich przechowywanie w pami臋ci przegl膮darki i twojego komputera. Je偶eli nie zgadzasz si臋 na ich wykorzystanie, zmie艅 ustawienia przegl膮darki.

Ostatnia wizyta: Obecny czas: 艢ro, 23 Wrz 2020, 22:50


Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina




Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 3 posty(贸w) ] 
Autor Wiadomo艣膰
 Temat postu: 1. Jak stworzy膰 Kart臋 Postaci
PostWys艂any: Pon, 08 Lut 2016, 11:34 
W艂ochata dzidzia
Awatar u偶ytkownika

Do艂膮czenie: Wto, 29 Kwi 2008, 13:14
Posty: 1813
Miejscowo艣膰: Pozna艅
Spis tre艣ci:
  1. Szablon Karty
  2. Proces tworzenia - przyk艂ad

Niniejszy temat zawiera wymagania Karty Postaci oraz materia艂y przydatne w procesie jej tworzenia.

Przed przyst膮pieniem do kreacji przyda si臋 s艂owo wst臋pu. Posta膰 maj膮ca by膰 bohaterem historii opowiadanej w Wiosce nie powinna by膰 przeci臋tniakiem i szarakiem. Nie zaczyna co prawda jako heros, kt贸ry godne opiewania dokonania ma ju偶 za sob膮, ale jednak jest ju偶 na starcie swej przygody osob膮, kt贸ra ma wp艂yw na swoje losy i otoczenie. Taki nieformalny wym贸g zwi膮zany jest z natur膮 mechaniki oraz ze stylistyk膮 rozgrywki. Posta膰 gracza ma mie膰 w艂asne problemy i motywacje, kt贸re wci膮gn膮 j膮 w wir akcji bez 偶adnych wymuszonych kij贸w i marchewek wymy艣lanych przez Mistrza Gry. Ma mie膰 te偶 zdolno艣ci i atuty, kt贸re przy odpowiedniej dozie w艂asnej aktywno艣ci wyci膮gn膮 j膮 z tych k艂opot贸w, by nie by艂a skazana na marny koniec.

Dobrym zwyczajem jest te偶, by nie uto偶samia膰 si臋 ze swoj膮 postaci膮 nadmiernie. Kiedy traktujesz bohatera jako swojego awatara w 艣wiecie gry, zwykle nie ma on konkretnego charakteru, bo masz czas przemy艣le膰 wszystkie punkty widzenia i dzia艂a膰 rozs膮dnie, a pora偶ki traktujesz personalnie. Kiedy to po prostu posta膰, kt贸r膮 kreujesz i prowadzisz, 艂atwiej jest my艣le膰 o tym, 偶eby bawi膰 si臋 histori膮 i tworzy膰 j膮 jak najciekawsz膮, czasem graj膮c w tym celu wadami i problemami bohatera, a czasem po prostu decyduj膮c si臋 na co艣 ryzykownego i nierozs膮dnego z jego strony, przyjmuj膮c, 偶e nawet nie my艣la艂, a da艂 si臋 ponie艣膰 emocjom. Wbrew pozorom ta druga opcja, cho膰 mo偶e wydawa膰 si臋 przesadnym zabarwianiem i sp艂aszczaniem, zwykle jest na d艂u偶sz膮 met臋 wiarygodniejsza.

_________________
Wioska Anduina stan臋艂a otworem dla podr贸偶nik贸w i awanturnik贸w - zawitaj do niej czym pr臋dzej!


G贸ra
Offline Profil E-mail  
 
 Temat postu: 1. Szablon Karty
PostWys艂any: Pon, 08 Lut 2016, 11:35 
W艂ochata dzidzia
Awatar u偶ytkownika

Do艂膮czenie: Wto, 29 Kwi 2008, 13:14
Posty: 1813
Miejscowo艣膰: Pozna艅
1. Szablon Karty

Ka偶dy punkt powinien by膰 zrealizowany zgodnie z opisanymi regu艂ami. W mechanice FATE Core ka偶dy element 艣wiata gry opisany jest Aspektami - posta膰 r贸wnie偶 jest z nich skomponowana. Oczywi艣cie nie wszystko w szablonie jest Aspektem, nie nale偶y przesadza膰, bo nie da艂oby si臋 gra膰 z tysi膮cem Aspekt贸w na ka偶dym kroku. Najwa偶niejszymi Aspektami s膮 elementy, kt贸re mo偶na wykorzysta膰 do tworzenia w膮tk贸w fabularnych i zwrot贸w akcji. W艂a艣nie tego typu sk艂adniki opisu nadaj膮 si臋 na nie i pozwalaj膮 p贸藕niej nap臋dza膰 przep艂yw punkt贸w losu. Reszta jest t艂em, dodatkowym smaczkiem, na kt贸rym nie trzeba si臋 skupia膰, a kt贸ry tylko nieco ubarwia posta膰 i dodaje wiarygodno艣ci. Wi臋cej na ten temat w opisie mechaniki. Warto pami臋ta膰, 偶e Aspekty nie musz膮 by膰 od razu idealne - pozbawione gracji i koloru rozbudowane opisy s膮 na starcie w porz膮dku, potem mo偶na wszystko poprawi膰 w locie. Ci臋偶ko w improwizacji z marszu zrobi膰 co艣 艣wietnego.

Wszelkie Aspekty nale偶y pisa膰 kursyw膮.


1.1. Opis element贸w

Imi臋:
Wszystkie w艂asne okre艣lenia identyfikuj膮ce posta膰 - jak imiona, nazwisko, tytu艂 rodowy, okre艣lenie szlacheckiego pochodzenia lub klanu, przydomki, ksywki, przezwiska, pseudonimy - cokolwiek, co pasuje do idei bohatera. Warto podkre艣li膰 lub w inny spos贸b wyr贸偶ni膰 jeden g艂贸wny element, czyli zwykle pierwsze imi臋, czasem u偶ywany nieustannie pseudonim, rzadziej cokolwiek innego.


Wiek:
Wiek jest pomocniczym wyznacznikiem przydatnym w lepszym wyobra偶eniu postaci. Nale偶y pami臋ta膰, 偶e wszystkie rasy dojrzewaj膮 w podobnym tempie, a r贸偶nice w d艂ugo艣ci 偶ycia zaczynaj膮 gra膰 rol臋 dopiero po tym okresie. Mile widziane s膮 postacie raczej m艂ode i ambitne. Nad uzasadnieniem udzia艂u s臋dziwego, do艣wiadczonego 偶yciem geronta w wielkiej przygodzie trzeba si臋 wi臋cej nag艂owi膰 i obowi膮zek ten spoczywa na graczu.


Rasa:
Rasa stanowi jeden z Aspekt贸w - mo偶na wi臋c powo艂a膰 si臋 na ras臋 postaci, by w czym艣 sobie pom贸c, mo偶na te偶 otrzymywa膰 punkty losu, gdy jest ona wykorzystana przeciwko bohaterowi. Istnieje jeden wyj膮tek od standardowej mechaniki, dotyczy on stereotypowych cech umys艂owych, charakteru lub typowych w jakim艣 spo艂ecze艅stwie niekompetencji. Odrzucenie wymuszenia zwi膮zanego z takim elementem nie kosztuje. Gdy wi臋c inny gracz lub Mistrz Gry zaproponuje graczowi prowadz膮cemu elfa, by jego elficka duma wpakowa艂a go w k艂opoty, gracz mo偶e przyj膮膰 punkt losu i ten uk艂ad, lub mo偶e go odrzuci膰 nic nie trac膮c.

W 艣wiecie Eiranu spotka膰 mo偶na wiele ras, kt贸re podzielone s膮 wed艂ug trzech g艂贸wnych stref - wolne narody p贸艂nocy, ludy Ge'Punikh oraz zwierzoludzie po艂udnia. Szersze opisy znale藕膰 mo偶na w tym temacie. Oto za艣 skr贸towa lista:

Spoiler:
Posta膰 nie musi by膰 przedstawicielem rasy o czystej krwi - w gr臋 wchodz膮 miesza艅cy (jednak nie ka偶d膮 ras臋 da si臋 po艂膮czy膰 z dowoln膮 inn膮, pomijaj膮c ju偶 niewiarygodno艣膰 pewnych zwi膮zk贸w z perspektywy cech spo艂eczno艣ci), a tak偶e postacie o dziedzictwie smoczym lub astralnym. Takie udziwnienia wi膮偶膮 si臋 jednak z obostrzeniami. Z du偶ym dystansem w toku autoryzacji b臋d膮 traktowane postacie, kt贸rych jedyn膮 godn膮 uwagi cech膮 jest wybitnie niezwyk艂a konfiguracja rasy. Druga skrajno艣膰 - czyli posta膰, w kt贸rej wszystko jest maksymalnie udziwnione i nastawione na 艣ci膮ganie uwagi - b臋dzie mia艂a r贸wnie 藕le.


Pochodzenie:
Wype艂nienie tego punktu nie jest obowi膮zkowe, jednak opisanie, gdzie posta膰 si臋 wychowa艂a, stanowi dobry punkt odniesienia dla jej historii, a co za tym idzie pewnych dodatkowych Aspekt贸w, kt贸re mog膮 da膰 o sobie zna膰 od czasu do czasu.

Co wa偶ne, pochodzenie (a tak偶e historia, lecz w mniejszym stopniu) definiuje, jakie j臋zyki b臋dzie zna膰 posta膰. Ka偶dy bohater zna j臋zyk kraju, w kt贸rym si臋 wychowa艂, a tak偶e halve艅ski - kt贸ry jest powszechnie znany wykszta艂conym osobom, u偶ywany na 艣wiecie praktycznie jak mi臋dzynarodowy i w艂a艣ciwie obowi膮zkowy dla ka偶dego, kto chce podr贸偶owa膰 po r贸偶nych krainach.


G艂贸wna koncepcja:
Jest to najwa偶niejszy Aspekt kreuj膮cy posta膰. Powinien by膰 to zwi臋z艂y, lecz tre艣ciwy opis definiuj膮cy bohatera i jego rol臋 w opowie艣ci. Dobry Aspekt da si臋 wykorzysta膰 w tworzeniu w膮tk贸w i rozwi膮zywaniu ich, kreowaniu zwrot贸w akcji, w pewnych momentach daj膮c postaci przewag臋, a od czasu do czasu przysparzaj膮c jej problem贸w. Dlatego g艂贸wna koncepcja jako Aspekt powinna sk艂ada膰 si臋 ze sp贸jnych element贸w, kt贸re mog膮 by膰 znacz膮ce dla przygody, dodaj膮 wyra藕nego koloru i charakteru. Jej rola to tak偶e wyci膮gni臋cie postaci ponad szablonow膮 krzy偶贸wk臋 rasy i klasy, ponad funkcj臋 to偶samego z graczem bezbarwnego awatara wewn膮trz 艣wiata. Typowy, lecz dobry i u偶yteczny opis przewodniej idei powinien zawiera膰 co najmniej dwa spo艣r贸d nast臋puj膮cych element贸w:

  • profesja, zaw贸d, opis zaj臋cia bohatera - np. Najemny czarodziej, My艣liwy
  • rzucaj膮ca si臋 w oczy cecha osobowo艣ci lub podobny element maj膮cy wp艂yw na zachowanie postaci, mog膮cy wynika膰 z historii postaci, szczeg贸lnie stanowi膮cy pow贸d - np. Ambitny, Idealista, Niedo艣wiadczony, Wygnaniec
  • wzgl臋dnie nieadekwatny do reszty czynnik w profesji lub zachowaniu wyr贸偶niaj膮cy posta膰 z t艂umu - przyk艂adowe kombinacje: Roz艣piewany barbarzy艅ca, Czarodziejski kucharz
  • okre艣lenie powi膮za艅, historii, pochodzenia postaci, je艣li te elementy nadaj膮 si臋 na w膮tki, np. Dezerter ze stra偶y Arcymaga, Z艂odziej z gildii w stolicy
Najlepiej, kiedy Aspekt z polotem 艂膮czy tre艣ci w jednej, prostej do spami臋tania frazie, nadaj膮cej si臋 na skr贸tow膮 definicj臋 postaci. Dopuszczalne, a wr臋cz mile widziane s膮 te偶 oczywi艣cie koncepcje o innej naturze, ni偶 po艂膮czenia ww. element贸w, a im wi臋cej finezji i polotu, tym lepiej. Nale偶y ca艂y czas mie膰 na uwadze rol臋 Aspekt贸w jako czego艣, co s艂u偶y przede wszystkim budowaniu akcji, a nie tylko dodawaniu smaczku w tle. Jednak wprowadzenie jakiego艣 czysto estetycznego zabarwienia jest zwykle na plus - przyk艂adowo w przypadku postaci nader zdystansowanej i kpiarskiej Laska z mieczem brzmi ciekawiej ni偶 po prostu Wojowniczka. Warto jednak, by z frazy da艂o si臋 wywnioskowa膰 co艣 konkretnego bez wi臋kszych niewiadomych i wieloznaczno艣ci - cho膰 czasem takie mankamenty s膮 dopuszczalne, je艣li wprowadzaj膮 jaki艣 niepowtarzalny klimat.


K艂opot:
K艂opot to drugi z najwa偶niejszych Aspekt贸w postaci. Podczas gdy g艂贸wna koncepcja czasem mo偶e stworzy膰 jaki艣 problematyczny w膮tek, na og贸艂 s艂u偶y na korzy艣膰 postaci. K艂opot dzia艂a na odwr贸t - z rzadka da si臋 go wykorzysta膰, by pom贸c bohaterowi, ale na og贸艂 istnieje, by w jaki艣 spos贸b troch臋 mu dokopa膰. Dzi臋ki temu stanowi nie tylko 藕r贸d艂o punkt贸w losu dla gracza, ale i przede wszystkim pozwala kreowa膰 w膮tki wci膮gaj膮ce bohatera w fabu艂臋 i 艣ci膮gaj膮ce na艅 uwag臋, mocniej osadzaj膮c go w opowie艣ci.

Najpro艣ciej wybra膰 kt贸ry艣 z dw贸ch g艂贸wnych rodzaj贸w k艂opot贸w. Pierwszym s膮 problematyczne elementy osobowo艣ci, wewn臋trzne trudno艣ci, uzale偶nienia itp. Jest to jakiego艣 rodzaju ciemna strona postaci. Przyk艂adowo Maniery kozy, Niepoprawny romantyk, Chore ambicje. Drugi typ to uci膮偶liwe powi膮zania, takie jak osobi艣ci wrogowie, bezwzgl臋dni wierzyciele i chlebodawcy, ca艂e grupy, kt贸rym posta膰 si臋 narazi艂a. Przyk艂adowo takim k艂opotem mo偶e by膰 wi臋c D艂ug wobec Zakonu Cienia, Zawi艣膰 lorda, Zaka艂a klanu.

K艂opot nie powinien by膰 bezpo艣rednio zwi膮zany z g艂贸wn膮 koncepcj膮. Przyk艂adowo dla Dow贸dcy stra偶y warto艣ciowym fabularnie k艂opotem nie b臋dzie Kryminalne podziemie chce mojej g艂owy - bo to jest oczywiste, wynikaj膮c z g艂贸wnej koncepcji, mo偶na wi臋c powo艂a膰 si臋 na ni膮, by stworzy膰 odpowiedni problem w rozgrywce. Da si臋 tak sformu艂owany k艂opot odratowa膰, je艣li uczyni si臋 spraw臋 bardziej osobist膮 - np. kiedy odwo艂a si臋 w nim raczej do konkretnego, wybitnie ci臋tego na bohatera kryminalisty.


Wygl膮d:
Tu powinien mie艣ci膰 si臋 opis aparycji postaci - par臋 s艂贸w na temat wzrostu i budowy, co艣 o kolorze sk贸ry i oczu, o barwie i u艂o偶eniu w艂os贸w oraz ewentualnie zarostu, troch臋 o kszta艂cie twarzy, o codziennym ubiorze, o samej dba艂o艣ci o wygl膮d oraz by膰 mo偶e o jakich艣 cechach charakterystycznych. Z wygl膮du mo偶e wynika膰 jaki艣 dodatkowy Aspekt - posta膰 mo偶e swoim wygl膮dem przera偶a膰 lub wzbudza膰 zaufanie, przyci膮ga膰 uwag臋 lub znika膰 w t艂umie, odstr臋cza膰 lub rozkochiwa膰. Je艣li chcesz, by co艣 takiego sta艂o si臋 wa偶nym elementem w definicji postaci - zapisz to jako Aspekt w dodatkowej linijce.


Charakterystyka:
Charakterystyka to wypadkowa historii oraz osobowo艣ci bohatera, kt贸re powinny by膰 opisane jako zwi膮zane ze sob膮. Rzeczy, kt贸re warto przemy艣le膰, to:
  • Pochodzenie i dzieci艅stwo postaci
  • Okoliczno艣ci zdobycia umiej臋tno艣ci, profesji i maj膮tku, a tak偶e wpl膮tania si臋 w jakie艣 k艂opoty
  • Szczeg贸lne wydarzenia, jakie zapad艂y w pami臋ci postaci lub mia艂y na ni膮 wp艂yw
  • Dawne dokonania, kt贸re jednak nie powinny by膰 przesadnie wielkie
  • Pow贸d, czemu jest sk艂onna uczestniczy膰 w przygodzie. Wi臋kszo艣膰 postaci ju偶 na pocz膮tku rozgrywki b臋dzie podr贸偶nikami daleko od domu. Jednak nawet te, kt贸re b臋d膮 zaczyna膰 w swoich rodzinnych stronach, musz膮 mie膰 co艣, co uzasadni, czemu porzucaj膮 to 偶ycie, dom i zwykle bliskich, by z nowo poznanymi awanturnikami wyruszy膰 do zadania. Da si臋 to opracowa膰 w biegu, dodaj膮c nieco dramaturgii na bie偶膮co, ale lepiej mie膰 co艣 w zanadrzu.
  • Codzienne zwyczaje, natr臋ctwa, styl wypowiedzi, charakterystyczne powiedzonka
  • Nastawienie wobec innych, szczeg贸lne cechy osobowo艣ci
  • Psychika, 偶ycie wewn臋trzne
W samym opisie powinny si臋 znale藕膰 te rzeczy, kt贸re s膮 warte uwagi, nie warto pisa膰 wszystkich zaproponowanych szczeg贸艂贸w, kt贸rych potem si臋 i tak nie b臋dzie trzyma膰, kiedy wymy艣li艂o si臋 je na kolanie, na si艂臋. Je艣li jaki艣 element z historii lub osobowo艣ci jest na tyle silny i znacz膮cy, by gra膰 rol臋 w opowie艣ci, a nie zawiera si臋 w g艂贸wnej koncepcji ani g艂贸wnym k艂opocie, warto zapisa膰 go jako Aspekt w dodatkowej linii.


Zdolno艣ci:
Zdolno艣ci opisuj膮 mechanicznie, do czego posta膰 si臋 nadaje, co bardzo og贸lnie umie. Na pierwszy rzut oka uj臋cie ca艂ej magii jedn膮 warto艣ci膮 i ca艂ej walki drug膮 mo偶e wydawa膰 si臋 przesadnym uproszczeniem, jednak wszystko jest doprecyzowane na dalszym etapie, czyli dobieraniu Specjalno艣ci, w kt贸rym gracz ma wi臋cej swobody, by opisa膰 preferowany nurt czarowania czy ulubiony styl walki. Dzi臋ki takiemu uk艂adowi nie skupiasz si臋 tak bardzo na wzi臋ciu wszystkich mo偶liwych bojowych umiej臋tno艣ci opisuj膮cych na pi臋膰set sposob贸w walk臋 mieczem, lecz dodajesz postaci jakiego艣 charakteru i dodatkowej przydatno艣ci.

Posta膰 na pocz膮tku rozgrywki posiada:

  • Jedn膮 zdolno艣膰 na poziomie +4, czyli Znakomitym
  • Dwie zdolno艣ci na poziomie +3, czyli Dobrym
  • Trzy zdolno艣ci na poziomie +2, czyli Niez艂ym
  • Cztery zdolno艣ci na poziomie +1, czyli Przeci臋tnym
W zdolno艣ciach, kt贸rych nie posiada, posta膰 jest Mierna.

Pe艂na lista z opisem zdolno艣ci znajduje si臋 w temacie o mechanice. Oto za艣 skr贸towy spis:

Spoiler:


Specjalno艣ci:
Specjalno艣ci stanowi膮 uzupe艂nienie i rozwini臋cie zdolno艣ci. Dziel膮 si臋 na trzy rodzaje:

  • Pierwszy rodzaj specjalno艣ci daje premi臋 +2 w testach wybranej zdolno艣ci w odpowiednio sprecyzowanych okoliczno艣ciach jej u偶ycia. Przyk艂adowo wi臋c mo偶na w ten spos贸b wyspecjalizowa膰 swojego maga w magii 偶ywio艂贸w, wojownika w walce d艂ugim mieczem itp.
  • Drugi rodzaj pozwala w pewnych okoliczno艣ciach (lub w zamian za punkt losu) rozszerzy膰 pole dzia艂ania jednej zdolno艣ci o jaki艣 efekt zwykle zwi膮zany z inn膮. Przyk艂adowo mo偶na wykreowa膰 skrytob贸jc臋, kt贸ry przy zadawaniu ciosu korzysta ze zdolno艣ci Ukrywania si臋 zamiast Walki, pod warunkiem, 偶e cel nie jest 艣wiadom jego obecno艣ci.
  • Trzeci rodzaj stanowi pewne naginanie typowych zasad rozgrywki w pewnych okoliczno艣ciach (lub w zamian za punkt losu). Przyk艂adowo 艂otrzyk mo偶e mie膰 specjalno艣膰 pozwalaj膮c膮 mu raz na scen臋 w zamian za punkt losu b艂yskawicznie znikn膮膰 z pola widzenia.
Ka偶dy rodzaj specjalno艣ci musi mie膰 z g贸ry zdefiniowan膮 okoliczno艣膰, w kt贸rej mo偶e dzia艂a膰 - tak膮 okoliczno艣ci膮 mo偶e by膰 zu偶ycie specjalnie w tym celu punktu losu, taki warunek jest jednak niedopuszczalny dla rodzaju pierwszego. Ka偶da okoliczno艣膰 powinna by膰 konkretnie opisana i stanowi膰 warunek, kt贸ry nie jest bezwzgl臋dnie ca艂y czas spe艂niony. Tak wi臋c nie jest dobrym warunkiem "kiedy posta膰 jest przestraszona" w przypadku postaci, kt贸ra jest ekstremalnie strachliwa i kt贸r膮 gracz ca艂y czas b臋dzie odgrywa艂 jako przera偶on膮. Jedyny wyj膮tek dotyczy zn贸w pierwszego rodzaju - dop贸ki nikt nie pozbawi wojownika jego ulubionego typu broni, mo偶e on korzysta膰 ze swojej specjalno艣ci, jeszcze trudniej uniemo偶liwi膰 pos艂ugiwanie si臋 ni膮 magowi, kt贸ry upodoba艂 sobie jaki艣 nurt.

Specjalno艣ci drugiego rodzaju musz膮 mie膰 rozs膮dne, logiczne, zrozumia艂e uzasadnienie. Przyk艂ad z atakiem z zaskoczenia albo spirytystyczna perspektywa u偶ywania magii w roli kontakt贸w maj膮 sens. Gorzej jednak z wykorzystaniem z艂odziejstwa w roli strzelectwa czy spostrzegawczo艣ci w roli budowy. Poza tym nale偶y pami臋ta膰, 偶e poza zaanga偶owan膮 w wymian臋 zdolno艣ci膮 i po偶膮danym efektem, a w praktyce dwiema zdolno艣ciami, trzeba te偶 opracowa膰 obowi膮zuj膮cy warunek lub pogodzi膰 si臋 z konieczno艣ci膮 zu偶ycia punktu losu ka偶dorazowo przy korzystaniu z takiej specjalno艣ci. Warunek mo偶e stanowi膰 swoiste uzasadnienie niezwyk艂ej konfiguracji zdolno艣ci - przyk艂adowo mo偶na wyobrazi膰 sobie u偶ycie zdolno艣ci rzemie艣lniczych do prowokacji, kiedy chodzi o obra偶anie innego rzemie艣lnika przez wytykanie wad w jego pracy - i taki by艂by warunek.

Specjalno艣ci trzeciego rodzaju s膮 najtrudniejsze do opracowania i wymagaj膮 sporej uwagi, przez to te偶 konieczna jest akceptacja ze strony Mistrza Gry. Z tego powodu niezalecane jest zapisywanie takowych. Najszybciej na przyj臋cie mog膮 liczy膰 specjalno艣ci tego rodzaju zaczerpni臋te wprost z SRD FATE Core.

Specjalno艣膰, tak jak Aspekt, powinna mie膰 jak膮艣 w艂asn膮 nazw臋 b臋d膮c膮 prost膮 i przyjemn膮 fraz膮 - jednak poza tym nale偶y obok opisa膰 jej mechaniczne dzia艂anie. Co warto doda膰, efekty specjalno艣ci kumuluj膮 si臋 - wi臋c maj膮c jedn膮 specjalno艣膰 daj膮c膮 premi臋 w u偶ywaniu dwur臋cznej broni, drug膮 w u偶ywaniu topora, a trzeci膮 w u偶ywaniu dwur臋cznego topora, dop贸ki pos艂ugujesz si臋 dwur臋cznym toporem, ka偶dorazowo dostajesz szalon膮 premi臋 +6. Jednak im bardziej uzale偶nisz swoj膮 przydatno艣膰 od takiego czynnika, tym wi臋ksz膮 pokus膮 dla wszystkich wok贸艂 b臋dzie perspektywa zabrania ci ukochanego or臋偶a.

Posta膰 na starcie mo偶e mie膰 maksymalnie pi臋膰 specjalno艣ci, jednak ilo艣膰 posiadanych wp艂ywa na Odnow臋. Odnowa to minimalna ilo艣膰 punkt贸w losu, z jak膮 posta膰 wkracza w nowy w膮tek. Je艣li posta膰 ma maksymalnie trzy specjalno艣ci, Odnowa ma pe艂n膮 warto艣膰 czyli 3. Je艣li jednak ma cztery specjalno艣ci, to Odnowa zmniejszy si臋 do 2, a przy pi臋ciu specjalno艣ciach do 1.


Ekwipunek:
Lista przedmiot贸w, jakie posta膰 ma przy sobie. Wybitnie dok艂adny spis zawieraj膮cy wszelkie niezb臋dne do przetrwania przedmioty, narz臋dzia wykonywania profesji, elementy ubioru itd. nie jest konieczny, cho膰 oczywi艣cie zawsze mile widziany. G艂贸wnie przyda si臋 par臋 s艂贸w o uzbrojeniu, a tak偶e szczeg贸lne, wa偶ne elementy wyposa偶enia, zw艂aszcza warto艣ciowe dla bohatera drobiazgi itp. Takie w艂a艣nie znacz膮ce przedmioty - jak rodowy miecz, pami膮tkowy kamie艅 szlachetny czy elegancki p艂aszcz na specjalne okazje - warto oznaczy膰 Aspektami. Je艣li co艣 nie jest zapisane, zwykle mo偶na u偶y膰 testu maj膮tku, by sprawdzi膰, czy posta膰 si臋 w to zawczasu zaopatrzy艂a, jednak warto mie膰 na uwadze, 偶e nie jest sednem mechaniki Fate, by dokopywa膰 postaciom na byle drobnostkach, kiedy tylko co艣 nie jest jasne - liczy si臋 to, co b臋dzie ciekawe z perspektywy historii. Dlatego te偶 nie ma sensu w przewidywaniu ka偶dej okoliczno艣ci i wypisywaniu ka偶dej nieznacz膮cej drobnostki. Posta膰 o niskim poziomie maj膮tku nie powinna mie膰 w li艣cie ekwipunku zbytniego dostatku.


Zwierz臋cy towarzysz
Jest to punkt opcjonalny, kt贸ry nie musi by膰 wcale zawarty w Karcie Postaci. Je艣li jednak posta膰 ma podr贸偶owa膰 z jakim艣 wiernym zwierzakiem, tu powinien by膰 jego opis zawieraj膮cy jego imi臋, gatunek oraz ras臋, opis wygl膮du i charakterystyk臋, w tym zw艂aszcza stopie艅 przywi膮zania i pos艂usze艅stwa wobec postaci. Warto u偶y膰 tu jakich艣 Aspekt贸w. W rozgrywce gracz dzieli bezpo艣redni膮 w艂adz臋 nad zachowaniem zwierz臋cia z Mistrzem Gry, spore znaczenie maj膮 tu punkty losu. Zapominanie w grze o obecno艣ci opisanego przez siebie zwierzaka jest niemile widziane.



1.2. Kod czystego szablonu

Kod:
[size=150][b]Imi臋:[/b] Tu wpisz imi臋[/size]

[b]Wiek:[/b] Tu wpisz liczb膮 wiek

[b]Rasa:[/b] Tu wpisz ras臋

[b]Pochodzenie:[/b] Tu wpisz pochodzenie

[b]G艂贸wna koncepcja:[/b] [i]Tu zapisz Aspekt[/i]

[b]K艂opot:[/b] [i]Tu zapisz Aspekt[/i]

[b]Wygl膮d:[/b]
[p]Tu opisz wygl膮d.[/p]
[i]Ewentualny Aspekt[/i]

[b]Charakterystyka:[/b]
[p]Tu napisz charakterystyk臋.[/p]
[i]Ewentualny Aspekt[/i]

[b]Zdolno艣ci:[/b]
[u]Znakomita (+4):[/u]
[list][*]Tu wpisz nazw臋 zdolno艣ci[/list]
[u]Dobre (+3):[/u]
[list][*]Tu wpisz nazw臋 zdolno艣ci
[*]Tu wpisz nazw臋 zdolno艣ci[/list]
[u]Niez艂e (+2):[/u]
[list][*]Tu wpisz nazw臋 zdolno艣ci
[*]Tu wpisz nazw臋 zdolno艣ci
[*]Tu wpisz nazw臋 zdolno艣ci[/list]
[u]Przeci臋tne (+1):[/u]
[list][*]Tu wpisz nazw臋 zdolno艣ci
[*]Tu wpisz nazw臋 zdolno艣ci
[*]Tu wpisz nazw臋 zdolno艣ci
[*]Tu wpisz nazw臋 zdolno艣ci[/list]

[b]Specjalno艣ci:[/b]
[list][*][u]Tu wpisz nazw臋 specjalno艣ci[/u] - tu opisz dzia艂anie specjalno艣ci
[*][u]Tu wpisz nazw臋 specjalno艣ci[/u] - tu opisz dzia艂anie specjalno艣ci
[*][u]Tu wpisz nazw臋 specjalno艣ci[/u] - tu opisz dzia艂anie specjalno艣ci[/list]

[b]Ekwipunek:[/b]
[list][*]Tu opisz przedmiot [i]Ewentualnie przypisz Aspekt[/i]
[*]Tu opisz przedmiot
[*]Tu opisz przedmiot[/list]

[b]Zwierz臋cy towarzysz:[/b]
[p]Tu opisz zwierz臋.[/p]
[i]Ewentualny Aspekt[/i]


1.3. Jak zamie艣ci膰
Gotow膮 Kart臋 Postaci nale偶y umie艣ci膰 w przeznaczonym do tego dziale jako nowy temat o nazwie w formie Imi臋 postaci [Nick gracza], a nast臋pnie czeka膰 na akceptacj臋 lub komentarze ze strony Mistrza Gry, by nast臋pnie by膰 wprowadzonym do rozgrywki przeze艅.


1.4. Kryteria oceny w autoryzacji
Ka偶da Karta Postaci jest przed przyj臋ciem oceniana pod k膮tem nast臋puj膮cych czynnik贸w:

  • J臋zykowa i formalna poprawno艣膰 oraz staranno艣膰
  • Zgodno艣膰 ze 艣wiatem i adekwatno艣膰 do konwencji, zw艂aszcza wywa偶enie opisanej mocy
  • Poprawno艣膰 mechanicznego opisu, szczeg贸lnie wywa偶enie specjalno艣ci
  • Merytoryczna sp贸jno艣膰, ci膮g艂o艣膰 tre艣ci w poszczeg贸lnych elementach, szczeg贸lnie mechanicznych Aspekt贸w z opisami

Wszelkie uwagi i wypunktowanie koniecznych poprawek dotycz膮cych fabularnej i mechanicznej strony Karty stanowi膮 nie kar臋 dla gracza, lecz dzia艂anie maj膮ce na celu zwi臋kszenie jako艣ci rozgrywki. Tak te偶 nale偶y je traktowa膰.


Zasady dotycz膮ce Karty Postaci stanowi膮 integralny element og贸lnych zasad rozgrywki.

_________________
Wioska Anduina stan臋艂a otworem dla podr贸偶nik贸w i awanturnik贸w - zawitaj do niej czym pr臋dzej!


G贸ra
Offline Profil E-mail  
 
 Temat postu: 2. Proces tworzenia Karty Postaci - przyk艂ad
PostWys艂any: 艢ro, 06 Lip 2016, 13:59 
W艂ochata dzidzia
Awatar u偶ytkownika

Do艂膮czenie: Wto, 29 Kwi 2008, 13:14
Posty: 1813
Miejscowo艣膰: Pozna艅
2. Proces tworzenia Karty Postaci - przyk艂ad

W tym tek艣cie przeprowadz臋 przez proces budowania swojej KP, stworz臋 wi臋c przyk艂adowego bohatera. Przyj膮艂em kolejno艣膰 opisywanego wymy艣lania mniej wi臋cej zgodn膮 z uk艂adem szablonu, z t膮 r贸偶nic膮, 偶e zacz膮艂em od og贸lnego pomys艂u (co jest zwykle do艣膰 rozs膮dne). To jednak, w jakiej kolejno艣ci zabierzesz si臋 za poszczeg贸lne punkty, to twoja decyzja.


Powiedzmy, 偶e chc臋 zagra膰 czarnoksi臋偶nikiem, czyli magiem cienia. Za艂贸偶my, 偶e przeczyta艂em ju偶 odpowiednie materia艂y opisuj膮ce to, czego mi trzeba. 呕eby by艂o ciekawie, przyjm臋, 偶e moja posta膰 b臋dzie koboldem.


Pierwszym punktem w szablonie jest imi臋. Kobold czarnoksi臋偶nik b臋dzie nazywa膰 si臋... Powiedzmy, 偶e Zyriat. B臋dzie pochodzi膰 z klanu Bawolego Rogu. Jego ojciec nosi艂 imi臋 Shurgat, a goblinoidy cz臋sto wzorem krasnolud贸w przedstawiaj膮 si臋 z u偶yciem imienia odojcowskiego. Tak wi臋c: Zyriat Shurgatsson z klanu Bawolego Rogu. Na og贸艂 po prostu Zyriat.


Teraz wiek. Preferuj臋 m艂ode postacie, ale chc臋, by by艂 ju偶 do艣膰 wyrafinowanym magiem. Dam mu wi臋c 22 lata. Mo偶na uzna膰, 偶e tu poziom zgorzknia艂o艣ci czarnoksi臋偶nika jest idealnie wywa偶ony.


Rasa - zdecydowa艂em si臋 ju偶 na kobolda, spodoba艂 mi si臋 bowiem jego wst臋pny opis, to 艣wietna rasa. Kobold b臋dzie pe艂ni膰 funkcj臋 Aspektu - mog臋 go wykorzysta膰 na swoj膮 korzy艣膰 za punkty losu w czarowaniu, sytuacjach wymagaj膮cych zwinno艣ci i przebieg艂o艣ci, jednak koboldy maj膮 do艣膰 kiepsk膮 reputacj臋 w艂a艣ciwie na ca艂ym 艣wiecie, co mo偶e by膰 w przysz艂o艣ci problemem.


W kwestii pochodzenia, nie chce mi si臋 m臋czy膰 - wi臋kszo艣膰 kobold贸w pochodzi z Ge'Punikh, tam wi臋c osadz臋 jego rodzinne strony. Mo偶na dopisa膰 s艂贸wko o klanie.


Przyszed艂 czas na g艂贸wn膮 koncepcj臋. W jaki spos贸b Zyriat mo偶e by膰 warto艣ciowy dla fabu艂y, co mo偶e wnie艣膰, co mo偶e wci膮gn膮膰 go w przygod臋? Wiem ju偶, 偶e jest czarnoksi臋偶nikiem, ma te偶 by膰 nieco zgorzknia艂y i ch艂odny, ale nie chc臋 gra膰 jednoznacznie z艂膮 postaci膮 - ta gra nie jest dla takich najlepszym miejscem. Po chwili my艣lenia stwierdzam, 偶e mo偶e nieco naiwnym, ale idealnie barwnym i maj膮cym du偶y potencja艂 pomys艂em jest, by Zyriat by艂 Czarnoksi臋偶nikiem szukaj膮cym odkupienia. Od dziecka by艂 szkolony do magii cienia, bowiem nadawa艂 si臋 do tego wed艂ug oceny szaman贸w, a jego ojciec wychowywa艂 go na przebieg艂ego i bezwzgl臋dnego, 偶eby zapewni膰 synowi i sobie wygodny, dostatni byt wszelkimi 艣rodkami. Jednak z buntem dojrza艂o艣ci Zyriat przesta艂 akceptowa膰 takie przeznaczenie i opu艣ci艂 klan, nawracaj膮c si臋 na nieco szlachetniejsze idea艂y, cho膰 zachowuj膮c pewien stopie艅 cynizmu. No i niestety nadal wszystko, co umie, to czarnoksi臋stwo - walczy wi臋c z losem, by jako艣 wykorzysta膰 mroczne sztuki w s艂usznej sprawie z dobrymi intencjami. Tak, Czarnoksi臋偶nik szukaj膮cy odkupienia ma spory potencja艂.


Co za艣 z k艂opotem? Nie chc臋 psychicznego problemu, g艂贸wna koncepcja wystarczaj膮ca mocno skupia si臋 na wewn臋trznych zmaganiach Zyriata. Nie chc臋 te偶 wykorzystywa膰 najoczywistszego motywu, 偶e stary klan widzi w nim teraz wroga i go 艣ciga - to mog艂oby by膰 w porz膮dku, ale nawet nie wiem, czy posta膰 pojawi si臋 gdzie艣 w okolicy na tyle blisko, by klan by艂 istotnym zagro偶eniem. Wrogowie skrzywdzeni przez niego w dawnym 偶yciu te偶 mog膮 wynika膰 z koncepcji samej w sobie. Ale oto mam pomys艂 - powiedzmy, 偶e w pewnym momencie w swojej podr贸偶y po opuszczeniu klanu by艂 zmuszony prosi膰 o wsparcie kogo艣 raczej nikczemnego. Przyk艂adowo, porusza艂 si臋 po g贸rach krasnolud贸w i tutejsi, znaj膮c go i w og贸le widz膮c twardosk贸rych jako wrog贸w, chcieli go zabi膰. Dlatego w ostateczno艣ci zwr贸ci艂 si臋 do przyw贸dcy tutejszych zielonosk贸rych partyzant贸w, kt贸ry da艂 mu schronienie. Teraz jednak Zyriat ma wobec niego d艂ug, a 贸w przyw贸dca nie nale偶y do mi艂ych go艣ci, raczej jest chorym morderc膮, kt贸ry w dodatku ma wielu pobratymc贸w na podor臋dziu. Tak wi臋c k艂opotem Zyriata jest D艂ug wobec Kragnala Szarego. Ten kafar postara si臋 dopiec mu w dowolnym zak膮tku p贸艂nocy.


Wygl膮d? C贸偶, najpierw warto wiedzie膰, jak wygl膮daj膮 koboldy - ich sk贸ra (nie maj膮 艂usek, tak jak i sidiani) przybiera barwy od zielonkawego be偶u po wyra藕nie zaczerwieniony br膮z. Mierz膮 g贸ra p贸艂tora metra, a do tego zwykle poruszaj膮 si臋 mocno skulone, wr臋cz czasem podpieraj膮c si臋 r臋koma. Maj膮 raczej w膮t艂膮 postur臋, ale szerokie barki i czasem niez艂膮 muskulatur臋. Ich nogi s膮 zbudowane podobnie jak u zwierz膮t w rodzaju ps贸w, ich g艂owy za艣 maj膮 kszta艂t smoczych, zwie艅czone s膮 rogami i w艂osami w ciemnych zwykle barwach. Do tego jeszcze dochodzi ogon.

Widz臋 Zyriata jako raczej dumnego kobolda, kt贸ry w dodatku sp臋dzi艂 ju偶 sporo czasu w艣r贸d lud贸w p贸艂nocy. Dlatego te偶 b臋dzie chodzi艂 wyprostowany, co nadaje si臋 na Aspekt, bowiem w艣r贸d szczep贸w Rogatych R贸wnin Wyprostowana postura u kobolda czy goblina kojarzy si臋 z konkretnymi cechami - zwykle spor膮 godno艣ci膮, cz臋sto jakim艣 wykszta艂ceniem a tak偶e z powi膮zaniem z rasami spoza r贸wnin - dlatego mo偶e to przysporzy膰 zar贸wno przyjaci贸艂, jak i wrog贸w. Ponadto sk贸ra w bardzo ciemnym i mocno podsyconym czerwieni膮 odcieniu br膮zu, d艂ugie rogi, jeszcze d艂u偶sze czarne w艂osy, jasnoniebieskie oczy oraz zwykle prosty, szary ubi贸r. Czas ubra膰 to w 艂adne zdania.

Zyriat jest koboldem o wyra藕nie wyprostowanej sylwetce, niezbyt muskularnej. Jego sk贸ra ma barw臋 bardzo ciemnego i mocno podsyconego czerwieni膮 br膮zu. Jego g艂ow臋 wie艅cz膮 d艂ugie rogi. Posiada raczej kr贸tki pysk, zwykle cynicznie u艣miechni臋ty, a spod mocnych brwi spogl膮da na 艣wiat nieco znudzonymi, jasnoniebieskimi oczami. Nosi d艂ugie, czarne w艂osy, prawie zawsze rozpuszczone i nieuporz膮dkowane. Ubiera si臋 w proste, szare szaty, o kt贸re zbytnio nie dba.

Linijk臋 ni偶ej dopisuj臋 Wyprostowan膮 postur臋 i wygl膮d mam z g艂owy.


Najwa偶niejsze elementy charakterystyki przemy艣la艂em wcze艣niej. Teraz wi臋c opisz臋 je porz膮dnie.

Zyriat pochodzi z klanu Bawolego Rogu w Ge'Punikh. By艂 wychowywany g艂贸wnie pod wp艂ywem ojca - Shurgata - kt贸ry zgodnie z w艂asnymi nikczemnymi idea艂ami chcia艂 zrobi膰 z m艂odego kobolda osob臋 bezwzgl臋dn膮 i przebieg艂膮, tak by m贸g艂 艂atwo poradzi膰 sobie w 偶yciu bez zwa偶ania na jakiekolwiek szlachetne pobudki i zapewni膰 wygod臋 i dostatek 偶ycia sobie oraz rodzinie. Co gorsza, w Zyriacie wcze艣nie obudzi艂a si臋 Iskra, a jego spontaniczne manifestacje magii przyj臋艂y form臋 sztuk czarnoksi臋skich, zapewne pod wp艂ywem takiego a nie innego 艣rodowiska. Gdy wi臋c jako dwunastolatek co i rusz zadawa艂 komu艣 b贸l swoimi przypadkowymi czarami, szamani stwierdzili, 偶e w owym kierunku nale偶y go szkoli膰. Zyriat z biegiem lat sta艂 si臋 wi臋c wyrafinowanym magiem cienia, zdolnym mami膰 zmys艂y i rani膰 cia艂a, powo艂ywa膰 do 偶ycia pomniejsze demony i zmusza膰 zmar艂ych do pos艂usze艅stwa.

Kobold buntowa艂 si臋 wyra藕nie przeciwko rodzinie i spo艂eczno艣ci, gdy dojrzewa艂, jednak dopiero w dziewi臋tnastej wio艣nie swego 偶ycia definitywnie postanowi艂 zerwa膰 wi臋zi z ojcem i klanem. Wyruszy艂 w samotn膮 podr贸偶, podczas kt贸rej z ka偶dym kolejnym dniem uczy艂 si臋 czyni膰 na przek贸r wychowaniu. Szybko jego w臋dr贸wka przerodzi艂a si臋 w poszukiwanie moralnego odkupienia. Cho膰 zachowa艂 sw贸j gorzki cynizm i nadal jedynym, co rzeczywi艣cie umie jest magia cienia oraz przebieg艂e sztuczki, na og贸艂 nie waha si臋, gdy jest okazja, by komu艣 pom贸c.

W trzecim roku w臋dr贸wki, maj膮c dwadzie艣cia dwa lata, Zyriat 艣ci膮gn膮艂 na siebie spore k艂opoty. Kr膮偶y艂 po skraju g贸r Andalirii, gdzie krasnoludy cz臋sto mia艂y problemy z zielonosk贸rymi boj贸wkami. Dlatego te偶, nie cackaj膮c si臋 zbytnio, szybko uzna艂y kobolda za wroga, patrz膮c przez pryzmat rasy. Podr贸偶nik nie by艂 w stanie wyja艣ni膰 sytuacji tak, by mu uwierzono. Przez ca艂e tygodnie musia艂 ukrywa膰 si臋 przed licznymi patrolami oraz w艂a艣ciwie wszelkimi przechodniami, kt贸rzy mogliby zg艂osi膰 jego pozycj臋 wojsku. W ko艅cu, wyczerpany brakiem snu i zmo偶ony g艂odem, zmuszony by艂 poprosi膰 o schronienie przyw贸dc臋 jednego z najsilniejszych oddzia艂贸w 艂upie偶c贸w - Kragnala Szarego. Przez kilka dni korzysta艂 z jego go艣cinno艣ci, nie wiedz膮c, 偶e w zamian wielki ork b臋dzie oczekiwa艂, 偶e Zyriat do艂膮czy do radosnego mordowania andaliryjskich wie艣niak贸w. Dzi臋ki wsparciu ze strony zbir贸w kobold by艂 w stanie umkn膮膰 wojskom narodu g贸r, uciek艂 wi臋c tak偶e Kragnalowi. Ten jednak ju偶 par臋 razy wysy艂a艂 swoich zab贸jc贸w, by wyegzekwowa膰 d艂ug od Zyriata - za ka偶dym razem coraz gro藕niejszych.


No i jeste艣my na zdolno艣ciach. Tu ju偶 b臋dzie z g贸rki, bo przynajmniej nie trzeba ju偶 pisa膰 prozy. Tak wi臋c Zyriat na pewno znakomity b臋dzie w magii - przecie偶 robi to od dziecka i na tym opar艂 sw贸j byt. W dobrych zdolno艣ciach powinna znale藕膰 si臋 Wola, bo to konieczno艣膰 dla ka偶dego maga, a zw艂aszcza takiego, kt贸ry ma kontakt z duszami. Drug膮 przydatn膮 zdolno艣ci膮 jest wiedza, ale t臋 dam jako niez艂膮, bo raczej nie mia艂 wiele kontaktu z ksi臋gami. Dobry poza si艂膮 woli b臋dzie w blefie, co te偶 odpowiada jego historii. Do wiedzy jako niez艂e zdolno艣ci do艂膮cz膮 empatia - dzi臋ki kt贸rej zawsze 艂atwo czyta艂 inne osoby, a kt贸ra nasili艂a si臋, od kiedy postanowi艂 pod膮偶a膰 za idea艂ami - a tak偶e ukrywanie si臋 - bowiem nieraz tego potrzebowa艂. Przeci臋tny b臋dzie w prowokacji, charyzmie, atletyce i spostrzegawczo艣ci - bo to chyba najlepiej do niego pasuje. Wi臋c jeszcze raz:

Znakomity: magia. Dobry: wola, blef. Niez艂y: wiedza, empatia, ukrywanie si臋. Przeci臋tny: prowokacja, charyzma, atletyka, spostrzegawczo艣膰. Mierny b臋dzie w takim razie w kwestiach budowy, walki, strzelectwa, je藕dziectwa, z艂odziejstwa, kontakt贸w, maj膮tku oraz rzemios艂a.


Czas na specjalno艣ci. Z pewno艣ci膮 chc臋 podkre艣li膰, jak mocno Zyriat polega na magii cienia. Dlatego pierwszym, co mu dam, b臋dzie Czarnoksi臋stwo daj膮ce mu premi臋 +2 do magii w przypadku rzucania czar贸w mroku. Przyda mu si臋 te偶 co艣, co uodporni go na wszelkie pr贸by zemsty ze strony duch贸w i buntu ze strony demon贸w - dlatego te偶 Niez艂omny w cieniu b臋dzie dostarcza膰 mu bonus do woli w obronie przeciwko istotom astralnym. Chc臋 jednak zwie艅czy膰 to czym艣 ciekawszym. Zainspirowa艂em si臋 SRD - dam mu Nos do k艂opot贸w, kt贸ry pozwala Zyriatowi wykorzysta膰 empati臋 zamiast spostrzegawczo艣ci do determinowania kolejno艣ci tur w konflikcie, o ile wcze艣niej porozmawia艂 przez chwil臋 z przeciwnikami lub obserwowa艂 ich zachowanie. Wi臋cej specjalno艣ci nie bior臋 - wol臋 mie膰 du偶o punkt贸w losu na rozgrywanie fabu艂y Aspektami, dlatego przyda mi si臋 maksymalna Odnowa.


Ekwipunek? Prawd臋 m贸wi膮c nie mam pomys艂u, co ciekawego mia艂by mie膰 przy sobie Zyriat. Mo偶na przyj膮膰, 偶e ma jaki艣 kozik czy siekierk臋 do samoobrony, ale nie jest raczej wyposa偶ony w nic godnego uwagi. Poprzestan臋 wi臋c na tej drobnostce i dodam skr贸tow膮 rozpisk臋 ubioru i podr贸偶nego inwentarza. Dodam mo偶e jak膮艣 ksi膮偶k臋, ale nie tandetne podr臋czniki magii, niech to b臋dzie rycerski epos, kt贸ry czyta dla przyjemno艣ci wieczorami. Dzieje Teomalda 艁askawego? Brzmi nie藕le. Czyta艂bym.


Zyriat nie ma zwierzaka, bo wiem, 偶e i tak bym o nim nie pami臋ta艂. Dlatego nie opisuj臋 偶adnego przybocznego futrzaka.


Kopiuj臋 wi臋c kod z odpowiedniego pola i uzupe艂niam go:

Kod:
[size=150][b]Imi臋:[/b] [u]Zyriat[/u] Shurgatsson z klanu Bawolego Rogu[/size]

[b]Wiek:[/b] 22 lata

[b]Rasa:[/b] Kobold

[b]Pochodzenie:[/b] Ge'Punikh, klan Bawolego Rogu

[b]G艂贸wna koncepcja:[/b] [i]Czarnoksi臋偶nik szukaj膮cy odkupienia[/i]

[b]K艂opot:[/b] [i]D艂ug wobec Kragnala Szarego[/i]

[b]Wygl膮d:[/b]
[p]Zyriat jest koboldem o wyra藕nie wyprostowanej sylwetce, niezbyt muskularnej. Jego sk贸ra ma barw臋 bardzo ciemnego i mocno podsyconego czerwieni膮 br膮zu. Jego g艂ow臋 wie艅cz膮 d艂ugie rogi. Posiada raczej kr贸tki pysk, zwykle cynicznie u艣miechni臋ty, a spod mocnych brwi spogl膮da na 艣wiat nieco znudzonymi, jasnoniebieskimi oczami. Nosi d艂ugie, czarne w艂osy, prawie zawsze rozpuszczone i nieuporz膮dkowane. Ubiera si臋 w proste, szare szaty, o kt贸re zbytnio nie dba.[/p]
[i]Wyprostowana postura[/i]

[b]Charakterystyka:[/b]
[p]Zyriat pochodzi z klanu Bawolego Rogu w Ge'Punikh. By艂 wychowywany g艂贸wnie pod wp艂ywem ojca - Shurgata - kt贸ry zgodnie z w艂asnymi nikczemnymi idea艂ami chcia艂 zrobi膰 z m艂odego kobolda osob臋 bezwzgl臋dn膮 i przebieg艂膮, tak by m贸g艂 艂atwo poradzi膰 sobie w 偶yciu bez zwa偶ania na jakiekolwiek szlachetne pobudki i zapewni膰 wygod臋 i dostatek 偶ycia sobie oraz rodzinie. Co gorsza, w Zyriacie wcze艣nie obudzi艂a si臋 Iskra, a jego spontaniczne manifestacje magii przyj臋艂y form臋 sztuk czarnoksi臋skich, zapewne pod wp艂ywem takiego a nie innego 艣rodowiska. Gdy wi臋c jako dwunastolatek co i rusz zadawa艂 komu艣 b贸l swoimi przypadkowymi czarami, szamani stwierdzili, 偶e w owym kierunku nale偶y go szkoli膰. Zyriat z biegiem lat sta艂 si臋 wi臋c wyrafinowanym magiem cienia, zdolnym mami膰 zmys艂y i rani膰 cia艂a, powo艂ywa膰 do 偶ycia pomniejsze demony i zmusza膰 zmar艂ych do pos艂usze艅stwa.[/p]
[p]Kobold buntowa艂 si臋 wyra藕nie przeciwko rodzinie i spo艂eczno艣ci, gdy dojrzewa艂, jednak dopiero w dziewi臋tnastej wio艣nie swego 偶ycia definitywnie postanowi艂 zerwa膰 wi臋zi z ojcem i klanem. Wyruszy艂 w samotn膮 podr贸偶, podczas kt贸rej z ka偶dym kolejnym dniem uczy艂 si臋 czyni膰 na przek贸r wychowaniu. Szybko jego w臋dr贸wka przerodzi艂a si臋 w poszukiwanie moralnego odkupienia. Cho膰 zachowa艂 sw贸j gorzki cynizm i nadal jedynym, co rzeczywi艣cie umie jest magia cienia oraz przebieg艂e sztuczki, na og贸艂 nie waha si臋, gdy jest okazja, by komu艣 pom贸c.[/p]
[p]W trzecim roku w臋dr贸wki, maj膮c dwadzie艣cia dwa lata, Zyriat 艣ci膮gn膮艂 na siebie spore k艂opoty. Kr膮偶y艂 po skraju g贸r Andalirii, gdzie krasnoludy cz臋sto mia艂y problemy z zielonosk贸rymi boj贸wkami. Dlatego te偶, nie cackaj膮c si臋 zbytnio, szybko uzna艂y kobolda za wroga, patrz膮c przez pryzmat rasy. Podr贸偶nik nie by艂 w stanie wyja艣ni膰 sytuacji tak, by mu uwierzono. Przez ca艂e tygodnie musia艂 ukrywa膰 si臋 przed licznymi patrolami oraz w艂a艣ciwie wszelkimi przechodniami, kt贸rzy mogliby zg艂osi膰 jego pozycj臋 wojsku. W ko艅cu, wyczerpany brakiem snu i zmo偶ony g艂odem, zmuszony by艂 poprosi膰 o schronienie przyw贸dc臋 jednego z najsilniejszych oddzia艂贸w 艂upie偶c贸w - Kragnala Szarego. Przez kilka dni korzysta艂 z jego go艣cinno艣ci, nie wiedz膮c, 偶e w zamian wielki ork b臋dzie oczekiwa艂, 偶e Zyriat do艂膮czy do radosnego mordowania andaliryjskich wie艣niak贸w. Dzi臋ki wsparciu ze strony zbir贸w kobold by艂 w stanie umkn膮膰 wojskom narodu g贸r, uciek艂 wi臋c tak偶e Kragnalowi. Ten jednak ju偶 par臋 razy wysy艂a艂 swoich zab贸jc贸w, by wyegzekwowa膰 d艂ug od Zyriata - za ka偶dym razem coraz gro藕niejszych.[/p]

[b]Zdolno艣ci:[/b]
[u]Znakomita (+4):[/u]
[list][*]Magia[/list]
[u]Dobre (+3):[/u]
[list][*]Wola
[*]Blef[/list]
[u]Niez艂e (+2):[/u]
[list][*]Wiedza
[*]Empatia
[*]Ukrywanie si臋[/list]
[u]Przeci臋tne (+1):[/u]
[list][*]Prowokacja
[*]Charyzma
[*]Atletyka
[*]Spostrzegawczo艣膰[/list]

[b]Specjalno艣ci:[/b]
[list][*][u]Czarnoksi臋stwo[/u] - daje premi臋 +2 do Magii w przypadku u偶ywania czar贸w cienia
[*][u]Niez艂omny w cieniu[/u] - daje premi臋 +2 do Woli w obronie przeciw istotom astralnym
[*][u]Nos do k艂opot贸w[/u] - pozwala u偶y膰 Empatii zamiast Spostrzegawczo艣ci do okre艣lania kolejno艣ci tur w walce, o ile Zyriat porozmawia艂 wcze艣niej chwil臋 z przeciwnikami lub obserwowa艂 ich zachowanie[/list]

[b]Ekwipunek:[/b]
[list][*]Zwyczajna siekierka s艂u偶膮ca na og贸艂 do samoobrony, ale te偶 przydatna jako narz臋dzie
[*]Proste, szare, zaniedbane ciuchy - d艂ugie i grube gobli艅skie spodnie, lu藕ne i elastyczne buty, koszula bez r臋kaw贸w oraz ciep艂y p艂aszcz
[*]Przybory kluczowe w podr贸偶y - hubka i krzesiwo, koc, prosty namiot, ponadto troch臋 suchego prowiantu i gar艣膰 miedziak贸w
[*]Dzieje Teomalda 艁askawego, rycerski epos, kt贸ry Zyriat czyta wieczorami.[/list]


No i gotowe. Jaki mamy efekt?


Imi臋: Zyriat Shurgatsson z klanu Bawolego Rogu

Wiek: 22 lata

Rasa: Kobold

Pochodzenie: Ge'Punikh, klan Bawolego Rogu

G艂贸wna koncepcja: Czarnoksi臋偶nik szukaj膮cy odkupienia

K艂opot: D艂ug wobec Kragnala Szarego

Wygl膮d:
Zyriat jest koboldem o wyra藕nie wyprostowanej sylwetce, niezbyt muskularnej. Jego sk贸ra ma barw臋 bardzo ciemnego i mocno podsyconego czerwieni膮 br膮zu. Jego g艂ow臋 wie艅cz膮 d艂ugie rogi. Posiada raczej kr贸tki pysk, zwykle cynicznie u艣miechni臋ty, a spod mocnych brwi spogl膮da na 艣wiat nieco znudzonymi, jasnoniebieskimi oczami. Nosi d艂ugie, czarne w艂osy, prawie zawsze rozpuszczone i nieuporz膮dkowane. Ubiera si臋 w proste, szare szaty, o kt贸re zbytnio nie dba.

Wyprostowana postura

Charakterystyka:
Zyriat pochodzi z klanu Bawolego Rogu w Ge'Punikh. By艂 wychowywany g艂贸wnie pod wp艂ywem ojca - Shurgata - kt贸ry zgodnie z w艂asnymi nikczemnymi idea艂ami chcia艂 zrobi膰 z m艂odego kobolda osob臋 bezwzgl臋dn膮 i przebieg艂膮, tak by m贸g艂 艂atwo poradzi膰 sobie w 偶yciu bez zwa偶ania na jakiekolwiek szlachetne pobudki i zapewni膰 wygod臋 i dostatek 偶ycia sobie oraz rodzinie. Co gorsza, w Zyriacie wcze艣nie obudzi艂a si臋 Iskra, a jego spontaniczne manifestacje magii przyj臋艂y form臋 sztuk czarnoksi臋skich, zapewne pod wp艂ywem takiego a nie innego 艣rodowiska. Gdy wi臋c jako dwunastolatek co i rusz zadawa艂 komu艣 b贸l swoimi przypadkowymi czarami, szamani stwierdzili, 偶e w owym kierunku nale偶y go szkoli膰. Zyriat z biegiem lat sta艂 si臋 wi臋c wyrafinowanym magiem cienia, zdolnym mami膰 zmys艂y i rani膰 cia艂a, powo艂ywa膰 do 偶ycia pomniejsze demony i zmusza膰 zmar艂ych do pos艂usze艅stwa.

Kobold buntowa艂 si臋 wyra藕nie przeciwko rodzinie i spo艂eczno艣ci, gdy dojrzewa艂, jednak dopiero w dziewi臋tnastej wio艣nie swego 偶ycia definitywnie postanowi艂 zerwa膰 wi臋zi z ojcem i klanem. Wyruszy艂 w samotn膮 podr贸偶, podczas kt贸rej z ka偶dym kolejnym dniem uczy艂 si臋 czyni膰 na przek贸r wychowaniu. Szybko jego w臋dr贸wka przerodzi艂a si臋 w poszukiwanie moralnego odkupienia. Cho膰 zachowa艂 sw贸j gorzki cynizm i nadal jedynym, co rzeczywi艣cie umie jest magia cienia oraz przebieg艂e sztuczki, na og贸艂 nie waha si臋, gdy jest okazja, by komu艣 pom贸c.

W trzecim roku w臋dr贸wki, maj膮c dwadzie艣cia dwa lata, Zyriat 艣ci膮gn膮艂 na siebie spore k艂opoty. Kr膮偶y艂 po skraju g贸r Andalirii, gdzie krasnoludy cz臋sto mia艂y problemy z zielonosk贸rymi boj贸wkami. Dlatego te偶, nie cackaj膮c si臋 zbytnio, szybko uzna艂y kobolda za wroga, patrz膮c przez pryzmat rasy. Podr贸偶nik nie by艂 w stanie wyja艣ni膰 sytuacji tak, by mu uwierzono. Przez ca艂e tygodnie musia艂 ukrywa膰 si臋 przed licznymi patrolami oraz w艂a艣ciwie wszelkimi przechodniami, kt贸rzy mogliby zg艂osi膰 jego pozycj臋 wojsku. W ko艅cu, wyczerpany brakiem snu i zmo偶ony g艂odem, zmuszony by艂 poprosi膰 o schronienie przyw贸dc臋 jednego z najsilniejszych oddzia艂贸w 艂upie偶c贸w - Kragnala Szarego. Przez kilka dni korzysta艂 z jego go艣cinno艣ci, nie wiedz膮c, 偶e w zamian wielki ork b臋dzie oczekiwa艂, 偶e Zyriat do艂膮czy do radosnego mordowania andaliryjskich wie艣niak贸w. Dzi臋ki wsparciu ze strony zbir贸w kobold by艂 w stanie umkn膮膰 wojskom narodu g贸r, uciek艂 wi臋c tak偶e Kragnalowi. Ten jednak ju偶 par臋 razy wysy艂a艂 swoich zab贸jc贸w, by wyegzekwowa膰 d艂ug od Zyriata - za ka偶dym razem coraz gro藕niejszych.


Zdolno艣ci:
Znakomita (+4):
  • Magia
Dobre (+3):
  • Wola
  • Blef
Niez艂e (+2):
  • Wiedza
  • Empatia
  • Ukrywanie si臋
Przeci臋tne (+1):
  • Prowokacja
  • Charyzma
  • Atletyka
  • Spostrzegawczo艣膰

Specjalno艣ci:
  • Czarnoksi臋stwo - daje premi臋 +2 do Magii w przypadku u偶ywania czar贸w cienia
  • Niez艂omny w cieniu - daje premi臋 +2 do Woli w obronie przeciw istotom astralnym
  • Nos do k艂opot贸w - pozwala u偶y膰 Empatii zamiast Spostrzegawczo艣ci do okre艣lania kolejno艣ci tur w walce, o ile Zyriat porozmawia艂 wcze艣niej chwil臋 z przeciwnikami lub obserwowa艂 ich zachowanie

Ekwipunek:
  • Zwyczajna siekierka s艂u偶膮ca na og贸艂 do samoobrony, ale te偶 przydatna jako narz臋dzie
  • Proste, szare, zaniedbane ciuchy - d艂ugie i grube gobli艅skie spodnie, lu藕ne i elastyczne buty, koszula bez r臋kaw贸w oraz ciep艂y p艂aszcz
  • Przybory kluczowe w podr贸偶y - hubka i krzesiwo, koc, prosty namiot, ponadto troch臋 suchego prowiantu i gar艣膰 miedziak贸w
  • Dzieje Teomalda 艁askawego, rycerski epos, kt贸ry Zyriat czyta wieczorami.


Nie藕le! Teraz wystarczy umie艣ci膰 to jako temat nazwany Zyriat [Ptakuba] w dziale z Kartami Postaci i czeka膰 na akceptacj臋. Ja mam szcz臋艣cie - jako MG mog臋 bezpiecznie za艂o偶y膰, 偶e stworzy艂em kart臋, kt贸r膮 jestem w stanie przyj膮膰. Ale mam te偶 pecha, bo raczej nie pogram Zyriatem, to nie o nim ta historia. Dlatego b臋d臋 czeka艂, a偶 stworzysz w艂asnego bohatera, ochoczo pomog臋 w poprawie ewentualnych b艂臋d贸w i postaram si臋 jak najszybciej wci膮gn膮膰 ci臋 w emocjonuj膮c膮 przygod臋. Do zobaczenia wi臋c!

_________________
Wioska Anduina stan臋艂a otworem dla podr贸偶nik贸w i awanturnik贸w - zawitaj do niej czym pr臋dzej!


G贸ra
Offline Profil E-mail  
 
Wy艣wietl posty z poprzednich:  Sortuj wed艂ug  
Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 3 posty(贸w) ]  Moderator: MG Wioski

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina


Kto jest na forum

U偶ytkownicy przegl膮daj膮cy to forum: Brak zarejestrowanych u偶ytkownik贸w oraz 1 go艣膰


Nie mo偶esz zak艂ada膰 nowych temat贸w na tym forum
Nie mo偶esz odpowiada膰 w tematach na tym forum
Nie mo偶esz edytowa膰 swoich post贸w na tym forum
Nie mo偶esz usuwa膰 swoich post贸w na tym forum
Nie mo偶esz dodawa膰 za艂膮cznik贸w na tym forum

Szukaj:
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group